Gra edukacyjna "Dezinformacja"

Twoja bezpieczna przestrzeń do zabawy w detektywa na tropie dezinformacji!

 

 

Studium przypadku: Sztuczna inteligencja

Sztuczna inteligencja

Polecane dla: uczniowie w wieku 16 lat lub starsi

Dostępne elementy: 4

Tagi: sztuczna inteligencja, technologia, roboty, fałszywe wiadomości

Pigułki wiedzy 4. Co sztuczna inteligencja zrobi dla naszej przyszłości?

Sprawdź i omów, co mogą zrobić uczniowie, aby zrozumieć i lepiej kontrolować wpływ sztucznej inteligencji na ich życie. Co może przynieść im przyszłość i dlaczego.

Rekomendowane źródła

Efekty uczenia się

Efekty uczenia się reprezentują kompetencje, które uczniowie powinni rozwijać w wyniku cyklu szkoleniowego:

1. Oceń materiał poprzez dyskusję i przewidywanie losów własnej przyszłości.

2. Ocenianie i komentowanie własnych działań mających na celu minimalizację negatywnych efektów sztucznej inteligencji na te losy.

Rekomendowane metody nauczania

Planujemy zastosować standardowe praktyki:
> Instruktor prowadzi sesje, aby przedstawić pomysły i ukierunkować dyskusje.
> Praca w małych grupach, aby umacniać i wspierać uczenie się.
> Krótkie quizy dla zabawy i wzmocnienia.
> Sesje plenarne w celu sprawdzenia zrozumienia.

 

Rekomendowane zajęcia edukacyjne

1.5 do 2 godzin na lekcję w ciągu 2 sesji. Struktura zajęć związana ze studium tego przypadku będzie w przybliżeniu następująca:

> Lekcja 1: Dyskusja w klasie na temat filarów, a zwłaszcza ich odniesienia do ram (15). Praca grupowa nad dobrymi i złymi wpływami, sprawdzenie czy jest to coś ważnego (30). Pytania i odpowiedzi na temat czynników psychologicznych i ich ewentualnego znaczenia (30). Grupowa ocena gry oraz jej wpływu na sposób myślenia, dyskusja na temat tego jak sami uczniowie stworzyliby taką grę gdyby ktoś ich o to poprosił (30)- informacje zwrotne dla rówieśników (15).

> Lekcja 2: Praca grupowa dla uczniów w celu opracowania własnego zestawu pytań dla uczniów którzy są inni od nich (np. 16-18 jeśli uczniowie są dorośli) (60). Dyskusja z uczniami w klasie w celu podzielenia się swoimi przemyśleniami i spostrzeżeniami (30). Sesja plenarna na temat użycia „dobrego” i „złego” dla tworzenia ram sztucznej inteligencji (15).

Filary De Facto

Motywowane poznanie: Sesja pytań i odpowiedzi z uczniami na temat tego, co można zrobić na poziomie społecznym, lokalnym lub osobistym.

Przyczynowość systemowa: Zbadanie w grupach, w jaki sposób gra planszowa i aplikacja pomagają w zrozumieniu i zmianie zachowań i zrozumienia.

Ramy i framing: Krótka praca grupowa dla uczniów, aby opracowali swoje własne „karty” do gry lub aplikacji i przeanalizowali, dlaczego.

Równoważność i ramy nacisku: Analiza w grupach czy można dostrzec równoważność i wykorzystać ją do podejmowania lepszych decyzji.

Dodatkowe narzedzia on-line

De Facto app

Ostrzeżenie

Wybrałeś grę "Dezinformacja". Informujemy, że w niniejszych zasobach znajdują sie linki zawierające dezinformację. Obecność takich materiałów ma pomóc w nabyciu umiejętności wykrywania dezinformacji. Aby osiągnąc ten cel, żaden z linków nie został oznaczony jako prawdziwy lub nieprawdziwy.