I giochi sulla disinformazione

Un ambiente sicuro per provare attività e sfide sul tema della misinformazione e alla disinformazione!

 

Caso di studio: Intelligenza Artificiale

Intelligenza

Artificiale

Consigliato per: Studenti da 16 anni in su

Mattoncini disponibili: 4

Etichette: intelligenza artificiale, tecnologia, robot, notizie false

Suggerimenti per la formazione

Mattoncino 1. Cos’è l’Intelligenza Artificiale?

Spiegare ai discenti perché è importante, nel corso del loro percorso di apprendimento, conoscere l'Intelligenza Artificiale. Introdurre concetti base e una panoramica dell'influenza che ha sulla loro vita.

Fonti suggerite

1. Tranquilli, provare pena per un robot malmenato è del tutto okay
https://www.wired.it/attualita/tech/2019/06/22/empatia-robot-picchiato-boston-dynamics-psicologia/  [Apri da webarchive se collegamento interrotto/inattivo]

2. Wordsmith. Cos’è e come funziona il giornalista automatico
https://www.alground.com/site/wordsmith-cose-come-funziona/44157/ [Apri da webarchive se collegamento interrotto/inattivo]

3. Avvocato robot, l’intelligenza artificiale entra negli studi legali
https://www.robotiko.it/avvocato-robot-studi-legali/ [Apri da webarchive se collegamento interrotto/inattivo]

4. Bill Gates: ecco perchè i robot devono pagare le tasse
https://www.agi.it/innovazione/bill_gates_ecco_perch_i_robot_devono_pagare_le_tasse-1514110/news/2017-02-20/ [Apri da webarchive se collegamento interrotto/inattivo]

 

Filmati

1. IBM Watson vince Jeopardy

2. Capire e conoscere IBM Italia

Risultati dell'apprendimento

I risultati dell'apprendimento rappresentano le competenze che gli studenti dovrebbero sviluppare a seguito dell'intervento formativo:

  1. Comprendere il campo di applicazione dell'Intelligenza Artificiale e le principali aree in cui essa può risultare dannosa.
  2. Apprezzare la funzione delle informazioni di esempio.
  3. Comprendere come l'Intelligenza Artificiale potrebbe influenzarci attraverso informazioni false.

Metodi di insegnamento consigliati

Abbiamo in programma di usare alcune pratiche standard in classe:
> l'istruttore ha condotto una serie di sessioni per introdurre dei concetti e guidare le discussioni.
> Piccoli gruppi di lavoro per consolidare e supportare l'apprendimento.
> Brevi quiz per divertimento e consolidamento.
> Sessioni plenarie per verificare la comprensione.

Attività di apprendimento consigliate

Da 1 ora e 30 a 2 ore per lezione in 2 sessioni.
L'impostazione del lavoro in classe relativo allo studio del caso sarà sostanzialmente la seguente:

> Lezione n.1. Presentazione del progetto DeFacto e dei suoi obiettivi generali, discussione sul significato di "informazioni false". Capire cosa ne pensano gli studenti (30). Lavoro individuale per trovare articoli su notizie di cui loro sono consapevoli che sono "vere" (15). Discutere in dettaglio i 4 pilastri e far sì che gli studenti lavorino in gruppo o in coppia per riflettere su ciò che attualmente hanno compreso in merito ai concetti presentati e su ciò che trovano difficile (30). Proporre un esempio per dimostrare uno dei pilastri. Lavorare in gruppo sul materiale informativo che hanno trovato nel corso della sessione precedente (15). La sessione porta alla decostruzione di alcune delle idee presentate. Condividere alcune ricerche sulla misinformazione/disinformazione e il suo impatto. HW: farsi un'idea di come potrebbero trasmettere la loro idea ad altri (15-30).

> Lezione n.2. Introdurre il gioco analogico e dedicare un po' di tempo ai gruppi per provarlo (60). Discussione plenaria sulla sua efficacia. Suggerisci un elemento facilitatore del gioco. Introdurre la versione digitale e permettere loro di provare (30). Discutere alcune delle idee progettuali che lo caratterizzano e ottenere un feedback sulle loro opinioni. Provare l'applicazione e rilevare i loro pensieri. Discutere il processo e le loro sensazioni sulle informazioni sul problema della misinformazione/cattiva informazione/disinformazione e la loro conoscenza di come può essere affrontato con gli strumenti messi in atto dal progetto De Facto. Rilevare il loro feedback su un futuro epilogo come risultato (30).

Pilastri del progetto De Facto

Cognizione motivata: Sessione di domande e risposte con gli studenti per comprendere il loro sistema di valutazione vero/falso di una notizia. Qual è la motivazione, se esiste, che spinge l'accettazione o il rifiuto; rafforzare l'aspetto psicologico delle informazioni.

Causalità sistemica: Inizia ad esplorare in piccoli gruppi se ci sono collegamenti tra le diverse tipologie di informazioni generate dall'Intelligenza Artificiale. Qual è l'eventuale nesso causale?

Frames e Framing: Utilizzare una discussione in classe sui concetti per creare un quadro di riferimento per il lavoro ulteriore.

Frame di Equivalenza ed enfasi: Esplorare in gruppo se l'equivalenza esiste, per rendere il materiale più accettabile.

Strumenti aggiuntivi

App De Facto
Gioco da tavolo analogico e carte

Attenzione

Hai selezionato un argomento dall'area giochi sulla Disinformazione. Sappiate che quest'area ospita o dei link a materiali che contengono informazioni errate o disinformazioni. La presenza di tali materiali ha lo scopo di aiutare a sviluppare e consolidare le abilità di navigazione e di rilevamento di casi di disinformazione. Per raggiungere questo obiettivo, volutamente nessuno dei materiali è esplicitamente contrassegnato come vero o meno.