Dezinformacijske igre

Vaš varen prostor za igre in izzive, povezane z dezinformacijami in misinformacijami!

 

Študija primera: Umetna inteligenca

Umetna

inteligenca

Priporočeno za: Učenci, stari 16 let in več

Dostopni sestavni bloki: 4

Oznake: Umetna inteligenca, tehnologija, roboti, lažne novice

Nasveti za učitelje

Sestavni blok 1. Kaj je umetna inteligenca?

Predstavitev, zakaj je umetna inteligenca (UI) pomembna za življenja učencev. Predstavite osnovne koncepte in splošen pregled vpliva UI na njihova življenja.

Priporočeni viri

Video

Watson computer wins at Jeopardy

Učni izidi

Učni izzidi predstavljajo kompetence, ki naj bi jih učenci razvili kot rezultat usposabljanja:

  1. Razumeti področje UI in glavna področja morebitnih motenj.
  2. Ceniti namen vzorčnih informacij.
  3. Razumeti, kako lahko UI vpliva na nas z lažnimi informacijami.

Priporočene učne metode

V učilnici načrtujemo uporabo nekaterih standardnih praks:
> Učitelj vodi srečanje/učno uro, kjer predstavi ideje in glavne razprave.
> Delo v majhnih skupinah za utrditev in podporo pri učenju.
> Kratki kvizi za zabavo in utrditev.
> Generalni povzetki za preverjanje razumevanja.

Priporočene učne aktivnosti

1,5 do 2 uri na lekcijo v dveh srečanjih.
Struktura dela v razredu, povezana s študijo primerov, bo v grobem takšna:

> 1 Lekcija: Predstavitev projekta De Facto in splošni cilji projekta, razprava o značilnostih napačnih informacij. Učitelj bo pridobil občutek, kako se študenti trenutno srečujejo z njimi (30). Individualno delo pri iskanju člankov, za katere “vedo”, da so “resnični” (15). Podrobno razpravljajte o štirih stebrih in razdelite študente v skupine ali pare, kjer naj razmišljajo o tem, kaj trenutno razumejo in kaj se jim zdi težko (30). Navedite primer, ki podpira enega od stebrov. Skupinsko delo o tem, kar so našli v zvezi s podpornim gradivom iz prejšnjega srečanja (15). Vodite srečanje tako, da zrušite nekatere predstavljene ideje. Predstavite nekatere raziskave o lažnih informacijah in dezinformacijah in njihovem vplivu. Domača naloga: predstavite idejo, kako bi lahko o tem učili druge (15-30).

> 2 Lekcija: predstavite analogno namizno igro in porabite nekaj časa za njeno preizkušanje v skupini (60). Generalna razprava, ali je igra (ne)učinkovita. Predlagajte izboljšanje igre. Predstavite digitalno verzijo in dovolite, da jo poskusijo (30). Pogovorite se o nekaterih oblikovalskih idejah in pridobite povratna mnenja o njihovih stališčih. Preizkusite aplikacijo in sledite njihovim občutkom. Razpravljajte o procesu, njihovih občutkih o lažnih informacijah in dezinformacijah ter o njihovem znanju, kako jih je mogoče obravnavati z De Facto elementi. Pridobite povratne informacije o njihovem mnneju, kakšni bodo rezultati v prihodnosti (30).

 

De Facto stebri

Motivacijska kognicija:Z vprašanji in odgovori ugotovijo, ali cenijo nekatere napačne informacije bolj kot druge. Kakšna je motivacija, če sploh je, ki spodbuja sprejemanje ali kako drugače krepi psihološko naravo informacij.

Sistemska kavzalnost:V manjših skupinah začnite raziskovati, ali obstajajo povezave med različnimi oblikami informacij, ki jih ustvarja UI. Kakšne so vzročne zveze, če so?

Okvirji in okvirjanje:Skozi razredno diskusijo o konceptih oblikujte smernice za nadaljnje delo na okvirjih enakovrednosti in poudarkov.

Okviri enakovrednosti in poudarka: Raziskujte v skupinah, če enakovrednost obstaja, da bi bilo gradivo sprejemljivejše.

Dodatna spletna orodja

De Facto aplikacija
Analogna namizna igra in karte

Opozorilo

Izbral/-a si temo s področja dezinformacijskih iger. Prosimo, bodi pozoren/-a, da to območje gosti ali povezuje do virov, ki vsebujejo dezinformacije ali misinformacije. Prisotnost takšnih materialov naj bi pomagala pri razvijanju in ohranjanju veščin za krmarjenje in odkrivanje dezinformacij. Za dosego takšnega cilja – in s čistim namenom – noben od teh gradiv ni posebej označen kot resničen ali neresničen.