Gra edukacyjna "Dezinformacja"

Twoja bezpieczna przestrzeń do zabawy w detektywa na tropie dezinformacji!

 

 

Studium przypadku: Sztuczna inteligencja

Sztuczna inteligencja

Polecane dla: uczniowie w wieku 16 lat lub starsi

Dostępne elementy: 4

Tagi: sztuczna inteligencja, technologia, roboty, fałszywe wiadomości

Pigułki wiedzy 3. Jak wykorzystuje się sztuczną inteligencję?

Spójrz na i omów niektóre sposoby tego jak sztuczna inteligencja wyrządza nam krzywdę; bezpośrednio lub pośrednio. Zbadaj przyczyny, aby zrozumieć, dlaczego tak się dzieje.

Rekomendowane źródła

Efekty uczenia się

Efekty uczenia się reprezentują kompetencje, które uczniowie powinni rozwijać w wyniku cyklu szkoleniowego:

1. Preanalizuj krytycznie dostarczony materiał i twórz świadome połączenia z filarami.

2. Oceń wydane opinie dotyczące dobrego i złego wpływu sztucznej inteligencji.

Rekomendowane metody nauczania

Planujemy zastosować standardowe praktyki:
> Instruktor prowadzi sesje, aby przedstawić pomysły i ukierunkować dyskusje.
> Praca w małych grupach, aby umacniać i wspierać uczenie się.
> Krótkie quizy dla zabawy i wzmocnienia.
> Sesje plenarne w celu sprawdzenia zrozumienia.

 

Rekomendowane zajęcia edukacyjne

1.5 do 2 godzin na lekcję w ciągu 2 sesji. Struktura zajęć związana ze studium tego przypadku będzie w przybliżeniu następująca:

> Lekcja 1: Dyskusja w klasie na temat filarów, a zwłaszcza ich odniesienia do ram (15). Praca grupowa nad dobrymi i złymi wpływami, sprawdzenie czy jest to coś ważnego (30). Pytania i odpowiedzi na temat czynników psychologicznych i ich ewentualnego znaczenia (30). Grupowa ocena gry oraz jej wpływu na sposób myślenia, dyskusja na temat tego jak sami uczniowie stworzyliby taką grę gdyby ktoś ich o to poprosił (30)- informacje zwrotne dla rówieśników (15).

> Lekcja 2: Praca grupowa dla uczniów w celu opracowania własnego zestawu pytań dla uczniów spoza ich przedziału wiekowego (60). Dyskusja z uczniami w klasie w celu podzielenia się swoimi przemyśleniami i spostrzeżeniami (30). Sesja plenarna na temat użycia „dobrego” i „złego” dla tworzenia ram sztucznej inteligencji (15).

Filary De Facto

Motywowane poznanie: Sesja pytań i odpowiedzi z uczniami w celu ustalenia czy według nich sztuczna inteligencja oraz fałszywe informacje są dobre, złe czy jeszcze inaczej je oceniają. Ustalenie ich zrozumienia celu.

Przyczynowość systemowa: Zbadaj w grupach w jakiś sposób psychologiczne predyspozycje umożliwiają tworzenie i przekazywanie fałszywego materiału.

Ramy i framing: Wykorzystanie gry i/lub aplikacji w celu ułatwienia głębszej dyskusji na temat framingu fałszywych informacji i tego jak działają te mechanizmy oraz jak wpływają na nas z powodu framingu.

Równoważność i ramy nacisku: Analiza w ramach grup czy istnieje równoważność, aby materiał był bardziej akceptowalny.

Dodatkowe narzedzia on-line

De Facto app

Ostrzeżenie

Wybrałeś grę "Dezinformacja". Informujemy, że w niniejszych zasobach znajdują sie linki zawierające dezinformację. Obecność takich materiałów ma pomóc w nabyciu umiejętności wykrywania dezinformacji. Aby osiągnąc ten cel, żaden z linków nie został oznaczony jako prawdziwy lub nieprawdziwy.